Bewegungs- & Kreisspiele

A

Grundsätzlich teilt man Bewegungs- und Kreisspiele in kleine Ballspiele, in belebende Spiele, in mittelmäßige Spiele und beruhigende Spiele ein. Kleine Ballspiele sind am Besten für den Volkschulkinder geeignet, belebende Spiele sollte man unbedingt (zumindest eines) am Beginn der Bewegungseinheit spielen und beruhigende Spiele am Ende einer Bewegungseinheit spielen. Unter mittelmäßigen Spielen versteht man Spiele, bei denen nur ein Kind oder mehrere Kinder in Aktion treten (sich bewegen) und diese werden meistens als Kreisspiele bezeichnet. Im Allgemeinen sollte eine Bewegungseinheit einen andauernden Wechsel zwischen Bewegung und Beruhigung beinhalten. Der Inhalt so abwechslungsreich und ansprechend gestaltet werden.
Zu Beginn der Einheit sollen die Kinder unbedingt gleich durch ein belebendes Spiel die Möglichkeit haben ihren Bewegungsdrang zu stillen. Darauf sollte ein Wechsel von beruhigenden und belebenden Spielen stattfinden. Zum Schluss ist es von großer Bedeutung, dass die Kinder wieder zur Ruhe kommen können und deshalb sollte man zuletzt ein beruhigendes Spiel einsetzen. Dies kann eine Massage, eine Phantasiereise, eine kurze Stilleübung, das Legen/Malen eines Mandalas mit Materialien oder einfach nur das Entspannen zu Musik sein.
 
Der Beginn einer Bewegungseinheit
Zu Beginn eignet sich grundsätzlich das Spielen auf dem Tamburin sehr gut. Die Kinder laufen im Bewegungsraum während die Kdgnpäd verschiedene Rhythmen auf dem Tamburin spielte zu denen die Kd sich entsprechend bewegen sollen (auf dem Tamburin schnell spielen à Kd laufen, langsam à Kd gehen, à mit der Handfläche auf dem Tamburin reiben à kriechen wie Schlangen, hüpfen, rückwärts gehen (Kd sagen),….). Dabei sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt.
 
Dies kann man auch durch „Spots im Movements“ spannender machen/ergänzen. Unter Spots in Movements versteht man kurze Handlungen zwischen Bewegungen. Das heißt: Während die Kdgnpäd auf dem Tamburin verschiedene Rhythmen vorgibt, macht sie ab zu einmal eine Pause und ruft „Stopp“. Dann gibt sie den Kd eine kleine Aufgabe, welche sie zu bewältigen haben (z.B.: springt drei Mal auf einem Bein, dreht euch im Kreis,…). Danach wird wieder weiter auf dem Tamburin gespielt. Das Spielen auf dem Tamburin kann beliebig oft durch „Spots im Movements“ ergänzt werden.
 
Variation: Statt dem Tamburin, können auch andere Instrumente (Rassel, Flöte,…) oder verschiedene Musikrhythmen auf CD genommen werden.
 
Nun zu den Spielen – bei denen die Kinder ihren Bewegungsdrang ordentlich stillen können
 
Ich habe die Spiele, welche mir bekannt sind und welche ich teilweise auch schon erprobt habe alphabetisch aufgelistet. Jedoch könnte man diese auch in Kreis- & Bewegungsspiele einteilen.
Zur Unterscheidung von Kreis- & Bewegungsspielen verwende ich die Kürzeln KS und BS. GS steht für Gesellschaftsspiele.
Die Spieleranzahl ist bei jedem Spiel in etwa eine einer Gesamtgruppe. Es gibt jedoch Spiele sowohl für junge Kleinkinder (Kindergartenalter) als auch für Jugendliche und ältere Kinder (Hortgruppe). Spiele vorwiegend für Kleinkinder sind mit einem KK gekennzeichnet und für Hortkinder mit einem HK. Wenn das Spiel für alle Altersgruppen geeignet ist steht kein Kürzel dabei.
 
 

 

 

B
Bär, was frisst du gerne?  KS (KK)
 
 
Die Kd. sitzen im Kreis um den Bären herum. Der Bär liegt auf einer Matte und döst vor sich hin. Die Kd. fragen den Bären gemeinsam: „Bär, was frisst du gerne?“. Der Bär antwortet, z.B.: Honig, Fische, … . Die Kd. fragen den Bären solange die selbe Frage, bis der Bär „Kinder“ antwortet oder den Namen eines Kindes ruft. Danach springen die Kd. in die Höhe und laufen von dem Bären davon. Der Bär muss nun alle Kd. fangen. Nachdem alle Kd. gefangen wurden, kann das Spiel beendet werden oder der der als Erster gefangen wurde ist der neue Bär und das Spiel wird noch einmal gespielt.
Brüderchen/Schwesterchen wer klopft? KS (KK)
 
 
Alle Kd sitzen im Kreis. In der Mitte liegt ein umgedrehter Riesenkreisel. Ein Kd darf nun hinausgehen und vor der Türe warten. Ein anderes Kd versteckt sich unter dem Kreisel. Dann wird das Kd, welches draußen steht herein gerufen. Nun klopft das Kind im Kreisel und fragt: „Brüderchen/Schwesterchen wer klopft?“. Das Kind soll nun erraten welches Kind sich unter dem Kreisel befindet. Danach kommen andere Kinder an die Reihe.
 
Bohnensäckchen flieg! (oder auch Patschen drehn‘)      BS
 
Materialien: ein dünnes Seil, ein Bohnensäckchen od. ein Patschen (am Seil befestigt)
 
Ein Stehkreis wird gebildet. Die Kdgnpäd. oder ein Kind steht in der Mitte und dreht das Seil mit dem Bohnensäckchen am äußeren Ende. Die Kinder, die im Kreis stehen, müssen versuchen so gut es geht im richtigen Moment über das Seil zu springen. Springt ein Kind auf das Seil, so scheidet es leider aus und muss auf der Bank platznehmen.
 
Variation: Anstatt auszuscheiden muss das Kind eine Aufgabe erledigen (z.B.:3 Hampelmänner machen, Liegestütze,…)
 
Ziele:
·         Reaktionsfähigkeit fördern
·         Visuelle Wahrnehmung fördern
·         Rhythmusgefühl fördern
 
Bingo   GS (HK)
 
Alle Spieler nehmen sich einen Zettel und zeichnen sich ein Quadrat darauf (5x5, 6x6,…). Nun dürfen sie in jedes Kästchen eine Zahl von 1bis 30 reinschreiben (jede Zahl darf nur einmal vorkommen!). Der Spielleiter sagt nun immer eine Zahl (er schreibt sich diese auf) und die Spieler dürfen die Zahl durchstreichen wenn sie sie aufgeschrieben haben. Wer als erster 5 bzw. 6,… in einer Reihe hat, hat gewonnen.
 
Variation: Statt den Zahlen können auch Englischvokabeln oder mehr Zahlen genommen werden.
 
Ziele:
·         Differenzierte Wahrnehmung
·         Reaktionsfähigkeit fördern
·         Konzentration fördern
 
 
Baseball BS (HK)
 
Materialien: Baseball, Baseballschläger, 6 Matten, 1 Reifen
 
Es werden zwei Mannschaften gebildet. Die eine ist Läufermannschaft und die andere die Fängermannschaft. Die Läufer stellen sich an der Hauptbase (dem Startfeld, welches sich in einer Ecke des Raumes liegt) der Reihe nach hintereinander auf. Der erste Läufer hält den Baseballschläger in der Hand und versucht den Ball, den eine weitere Person aus der Läufermannschaft wirft, zu treffen. Sobald derjenige den Ball getroffen hat, lässt er den Schläger fallen (nicht schießen =)) und läuft so schnell er kann von einer Base (einer Matte) zur anderen. Die Fängermannschaft ist in der Mitte verteilt aufgestellt und versucht derweilen den Ball zu fangen und durch zuwerfen zur Zielbase (einen Autoreifen am Rand in der Mitte des Saals) zu werfen. Wenn der Läufer sieht, das die andere Mannschaft den Baseball bald im Reifen hat, muss er bei der nächsten Base stehen bleiben und darf erst dann wieder weiterlaufen, wenn die nächste Runde beginnt. Wenn der Läufer während dem Zielschuss nicht auf einer Base steht, muss er wieder zum Start zurück und bekommt keinen Punkt. Danach ist der nächste Läufer an der Reihe und dies geht immer so weiter, bis drei Läufer ausgeschieden sind oder bis eine vereinbarte Zeitspanne abgelaufen ist. Für jede fertige Runde gibt es 1 Punkt und wenn jemand die ganzen Basen in einer Runde durchläuft bekommt er 2 Punkte. Dann wechselt die Läufermannschaft mit der Fängermannschaft. Die Gruppe mit den meisten Punkten hat gewonnen.
 
Zusatzregel: Wenn der Spieler drei mal den Ball nicht trifft, ist er leider ausgeschieden und muss sich bei der Läufermannschaft wieder hinten anstellen.
 
Ziele:
·         Koordination
·         Kooperation
·         Geschicklichkeit
·         Reaktionsfähigkeit fördern
 
 
Bock steh   BS
 
Es gibt zwei Fänger, welche versuchen die anderen zu fangen. Der Gefangene stellt sich gebückt hin und kann befreit werden, wenn jemand über das Kind drüber hüpft und sich dabei bei dessen Schultern abstützt und über ihn zu springen.
 
Ziele:
·         Koordination
·         Teamfähigkeit fördern
C
D
Der Bauer ging ins Getreidefeld KS (KK)
 
Die Kdgn. ist der Bauer. Sie geht um die Kd., welche im Kreis sitzen herum und singt: „Der Bauer ging ins Getreidefeld, Getreidefeld, Getreidefeld. Er ging ins Getreidefeld und nahm sich eine Getreidefrau, eine Getreidefrau, Getreidefrau.“ Bei „Getreidefrau“ zeigt sie auf ein Kind. Dieses Kind gibt ihr dann die Hand. Nun singt sie weiter: „Der Bauer ging ins Getreidefeld mit seiner Getreidefrau. Sie nahm sich ein Getreidekind, ein Getreidekind, Getreidekind.“ Die Kdgn. zeigt wieder auf ein Kd., welches sich anschließt.
Die weiteren Strophen sind:
„Der Bauer ging ins Getreidefeld mit seiner Getreidefrau und seinem Getreidekind. Es nahm sich einen Getreidehund, einen Getreidehund, Getreidehund.“
„Der Bauer ging ins Getreidefeld mit seiner Getreidefrau, seinem Getreidekind und seinem Getreidehund. Es nahm sich eine Getreidekatz’, einen Getreidekatz’, Getreidekatz’.“
„Der Bauer ging ins Getreidefeld mit seiner Getreidefrau, seinem Getreidekind, seinem Getreidehund und seiner Getreidekatz. Sie nahm sich eine Getreidemaus, einen Getreidemaus, Getreidemaus.“
„Die Getreidekatz’ fängt jetzt die Getreidemaus!“
Die Katze muss die Maus fangen. Die Maus kann sich in den Sitzkreis flüchten, ansonsten wird sie gefangen. Wenn die Maus geflüchtet ist od. gefangen wurde heißt es: „Der Getreidehund fängt jetzt die Getreidekatz’!“
Nun muss der Hund die Katze. Konnte die Katze flüchten od. gefangen werden, geht es so weiter: „Die Getreidefamilie geht jetzt nach Haus’, geht jetzt nach Haus’.“
Danach setzen sich alle wieder nieder und das Spiel beginnt von neuem.
Nun darf ein Kind der Bauer sein.
 
E
Eishexe und Sonnenhexe (Eismann und Sonnenmann) BS
 
Es gibt ein Kd. welches die Eishexe ist und eines welches der Sonnenhexe ist. Die Eishexe versucht die anderen Kd. zu fangen. Die Gefangen Kd. erstarren zu Eis (sie bleiben in der Stellung in der sie gefangen wurden starr stehen). Die Sonnenhexe soll die Erstarrten wieder auftauen, indem sie ihre Hände gegeneinander reibt und dem Erstarrten kurz auf den Rücken legt.
F
Feuer, Wasser, Sturm BS
Die Kd laufen zum Tamburin. Sobald die Kdgnpäd aufhört zu spielen bleiben die Kd stehen und reagieren je nach Signalwort:
·         Feuer: Kd stellen sich zu zweit bei der Türe an od. legen sich auf den Boden
·         Wasser: Kd steigen irgendwo hinauf
·         Sturm: Kd halten sich irgendwo fest
Sobald die Kdgnpäd wieder am Tamburin spielt dürfen die Kd wieder weiterlaufen.
Variation: das Kd, welches zuletzt die Aufgabe befolgt hat, scheidet aus
G
Guter Käfer und böser Käfer   BS
Ein Kd spielt den guten Käfer und ein anderes Kd spielt den bösen Käfer. Die anderen Kd sind auch Käfer und laufen vor dem bösen Käfer davon, der sie zu fangen versucht. Wenn er sie gefangen hat, dann legen sich die Kd auf den Rücken und zappeln mit Händen und Beinen, so wie ein Käfer, welcher am Rücken liegt. Der gute Käfer eilt zur Hilfe und hilft den zappelnden Käfern wieder auf die Beine.
 
H
I
J
K
Karotten ziehen  KS
Es werden ein oder zwei Gärtner auswählt. Die restlichen Kd. sind Karotten, sie legen sich auf den Boden auf den Bauch im Kreis auf und geben sich fest die Hände. Der Gärtner/ die Gärtner versuchen „Karotten“ die Kd. aus der „Erde“ – aus dem kreis zu ziehen. Hat er es geschafft alle Karotten aus der Erde zu ziehen ist das Spiel zu Ende.
Katz und Maus  KS (KK)
 
Ein Sitzkreis wird gebildet. Die Kdg. wählt eine Katze und eine Maus. Die Maus setz sich in die Mitte des Kreises und die Katze stellt sich neben die Kdg. in den Kreis. Die Katze versucht die Maus herzulocken. Sie sagt zur Maus: „Maus, Maus, komm heraus, sonst kratz ich dir die Augen aus!“. Darauf sagt die Maus: „Ich will nicht!“. Katze: „Willst du ein Stück Zucker?“. Maus: „Der ist mir viel zu süß!“. Katze: „Willst du ein Stück Käse?“. Maus: „Der ist mir viel zu stinkig!“. Katze: „ Willst du ein Stück Speck?“. Maus: „Der ist mir viel zu fett!“. Katze: „Dann hol ich dich vom Fleck!“. Darauf läuft die Katze der Maus außen um den Kreis hinterher und versucht sie zu fangen. Wenn die Maus gefangen wurde, wird eine neue Maus und eine neue Katze ausgewählt und das Spiel beginnt von neuem.
L
M
Monsterball (Kugelmonster) BS
 
 
Zwei Kd. sind die Kugelmonster. Diese haben einen Ball und versuchen die anderen Kd. durch rollen der Bälle zu „erwischen“. Jedes Kd., dass vom Kugelmonster erwischt wurde geht zur Langbank und macht davor fünf Hampelmänner, dann darf es wieder mitspielen.
 
N
O
P
Päckchen zu BS (KK)
 
Nachdem die Kd. mit dem Anhängelied „Klingelingeling die Post ist da“ sind den Bewegungsraum geführt worden sind, sind nun alle Kd. Päckchen aus Afrika. Die Kinder laufen durch den Raum, bis die Kdg. mit der hand auf ihr Tamburin schlägt und Päckchen zu ruft. Dan machen sich die Kd. am Boden ganz klein, wie ein Päckchen. Dann sagt die Kdg.: „Aus meinem Päckchen kommen lauter ....... z.B. Elefanten)!“ oder die Kdg. geht zu einem Päckchen tupft es an und lässt das Kind eine Bildkarte aus einem selbstgemachten Päckchen ziehen. Die Kdg. sagt dann: „Was kommt aus meinem Päckchen?“ und das Kd. antwortet darauf: „Ein/ e ........ (das was auf der Bildkarte abgebildet ist)!“. Nun kommen alle Kd. als das, was gesagt wurde, aus dem Päckchen und bewegen sich frei im Raum. Sobald die Kdg. wieder „Päckchen zu“ ruft, werden alle Kd. wieder zu einem Päckchen und das Spiel beginnt von Vorne.
Patschensalat KS
 
Alle Kd sitzen im Kreis und werfen ihre Patschen in die Mitte. Nun wird ein „Koch“ (=ein Kind) oder zwei „Köche“ ausgewählt. Diese dürfen den Salat mischen und Zutaten, wie Salz, Pfeffer,… hinzufügen. Zum Schluss bringt der Koch/ die Köche jedem Kd sein eigenes Paar Patschen.
Pferderennen GS
 
 
Zuerst wird ein ganz enger Kreis gemacht, sodass die Kd Schulter an Schulter nebeneinander stehen. Es wird auf die Schenkel geklatscht – so wie Pferde galoppieren. Bei einem Graben müssen alle einmal in die Höhe hüpfen. Bei einem doppelten Graben müssen alle zweimal in die Höhe hüpfen. Dann gibt es noch die Rechts- und die Linkskurve, dabei beugen sich alle nach links oder rechts. Manchmal kreischen auch die Mädchen auf der Tribüne oder die Männer gröllen. Am Schluss gibt es noch ein Siegerfoto.
Q
R
Reifen dreh dich!  BS (KK)
 
Der Reifen wird gedreht und alle Kd laufen herum. Wenn alle Kd auf dem Boden um den Reifen liegen wenn der Reifen auch am Boden liegt haben sie gewonnen, wenn jedoch nicht alle Kd am Boden liegen während der Reifen schon liegt, dann hat der Reifen gewonnen.
 
Rup steh auf KS (KK)
 
Ein Kd. ist Rup, der Hund. Dieses legt sich in die Mitte des Kreises auf einer Matte und tut so als würde es schlafen. Alle Kd. bilden einen Kreis um Rup. Gemeinsam mit der Kdg. sagen die Kd. zu Rup: „Rup steh auf! Es hat schon ....... (z.B. 6 geschlagen)!“. Nun sagt Rup irgendeine Ausrede, wie: „Ich muss noch Wäsche waschen“. oder: „Ich muss noch Zähne putzen.“ Die Kd. sagen zu Rup solange: „Rup steh auf! Es hat schon .....(7,8,9,10,11,...) geschlagen!“ , bis Rup sagt: „Ich muss noch essen/kochen!“ oder „Ich muss noch meine Kd. fressen!“ oder „Ich muss noch zu Mittag essen!“. Dann laufen alle Kd. vor Rup davon, der aufspringt und eines der Kd. zu fangen versucht. Das Gefangene Kd. – „das Mittagessen“ ist der neue Rup.
S
Schokolade essen GS
Die Spieler sitzen um einen Tisch herum. Ind er Mitte des Tisches steht ein Teller, auf welchem ein Stück Schokalde liegt und daneben liegen Gabel und Messer. Des weiteren befindet sich am Tisch ein großer Würfel, ein Schal, Fäustlinge und eine Haube.
Nach der Reihe wird gewürfelt und wer eine sechs würfelt, muss sich so schnell wie möglich zuerst Schal, dann Haube und zum Schluss die Fäustlinge anziehen und verscuhen mit Gabel und Messer eine Stück von der Schokolade herunterzuschneiden. Die anderen Würfeln derweilen weiter. Der Spieler, welcher an der Reihe ist hat so lange Zeit, bis jemand wieder eine sechs würfelt. Dann müssen alle Dinge wieder ausgezogen werden und der nächste Spieler zieht sie an und versucht wieder eine Stück Schokolade herunterzuschneiden.
 
T
Teddybärspiel GS (KK)
Ein Kd ist der Teddybär und legt sich in die Mitte des Kreises schlafen. Der Bär schnarcht ganz laut. Wir zählen bis drei und dann sagen wir gemeinsam: „Guten Morgen mein Teddybär!“. Die Kdgnpäd hebt den Teddybären in die Höhe und dreht ihn einmal damit er ganz munter wird. Dann darf sich das Kd entweder wieder dazusetzen oder es wird verabschiedet. Das Spiel kann beliebig lange bzw. so lange gespielt werden, bis jedes Kd einmal der Teddybär war.
Tupf Teddy BS (KK)
 
Der Fänger hat einen Teddy in der Hand und fängt damit ein Kind. Das gefangene Kd bekommt nun den Teddy und ist der neue Fänger. Dieses Spiel kann beliebig lang gespielt werden.
U
V
Versteinerte Hexe BS
 
Es gibt eine oder zwei Hexen die mit einem Band gekennzeichnet werden. Diese fangen die anderen Kd. Sobald ein Kd von einer Hexe berührt wurde bleibt es sich ganz starr (versteinert) mit gegrätschten Beinen und vom Körper weg gestreckten Händen auf der Stelle stehen. Die anderen Kd können die Versteinerten erlösen indem sie zwischen ihren Beinen hindurchklettern. Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden.
W
Wer hat Angst vom Tintenfisch? BS
 
Die Kdgnpäd stellt sich auf die eine Seite des Bewegungsraums und die Kd auf die andere Seite. Nun fragt die Kdgnpäd (=Tintenfisch): „Wer hat Angst vom Tintenfisch?“. Die Kinder rufen gemeinsam: „Niemand!“. Der Tintenfisch fragt: „Und wenn er aber kommt?“. Darauf die Kd: „Dann laufen wird davon!“. Darauf versuchen die Kd auf die gegenüberliegende Seite zu kommen, ohne dass sie vom Tintenfisch gefangen werden, welcher auf die andere Seite läuft. Wurde ein Kd gefangen wird es auch zu einem Tintenfisch, bleibt auf der Stelle wo es gefangen wurde stehen und bewegt die Arme um die Kd fangen zu können. Dies setzt sich fort, bis alle Kd gefangen worden sind.
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Y
Z
 
 
 
PS.:  Weitere Spieleeinträge folgen ....
 

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